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 Ivalice (FFXII)

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Xialdene
Fan de l'Organisation XIII


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MessageSujet: Ivalice (FFXII)   Ven 26 Juil - 19:45

Ivalice (FFXII)

Je vous laisse des détails sur le monde d'Ivalice (comme FFXII n'est pas le jeu le plus apprécié des fans, certaines n'y ont sans doute pas joué). Il s'agit des graines de sagesse (il y en a 78 au total), obtenues après avoir battu un certain nombre de monstres dans le dossier du clan (qui sert à vous repérer dans les contrats visant à éliminer un monstre, entre autre). Connaissant l'inspiration foisonnante de certaines joueuses, je suis sûre qu'elles vont trouver un truc intéressant pour les adapter à la sauce KH^^.

Attention, post très long. Il y a pas mal de choses à dire. Par contre, on se passera de l'histoire globale de FF XII. Pour adapter Ivalice à la sauce KH, il n'est pas utile de la connaître.



PENDANT LUMINEUX


Dalmasca

(image en spoiler car elle est grande)

Spoiler:
 

Ce petit royaume comprenant la cité de Rabanastre et les terres qui l'entourent occupe une partie de la péninsule galtéenne. Bien que son territoire soit réduit, sa situation au carrefour de trois continents lui a permis de prospérer en tant que centre d'échanges commerciaux. Fondé il y a plus de sept cents ans, ce pays a déjà essuyé les assauts de bien des armées, toutes intéressées par sa richesse culturelle et son importance stratégique. Depuis sa défaite lors de l'invasion d'Archadia en 704, il est placé sous la tutelle de l'empire.


La cité royale de Rabanastre (tiré de la graine de sagesse n°39)

Capitale de Dalmasca, et avant cela des anciens royaumes établis jadis sur la péninsule galtéenne. Le règne séculaire de la famille royale dalmascane a pris fin il y a deux ans lorsque la ville, vaincue, a été annexée par l'empire d'Archadia. La richesse de l'histoire de cette cité est le fruit de l'influence des nombreuses cultures d'Ivalice, chacun des trois continents, Valendia, Ordalia et Kerwon, disposant de routes très fréquentées qui mènent à ses portes.

La ville elle-même se divise en quatre quartiers correspondant aux directions cardinales. On trouve ainsi à l'est et à l'ouest des rues marchandes (NDA : l'ouest contient le marché. Le clan Centurio y possède un étal) regorgeant de boutiques et d'étals en tous genres. Au nord, des voies plus larges donnent sur une grande place qui fait face au palais (NDA : Il s'agit en réalité du quartier résidentiel. Le clan Centurio s'y trouve). Enfin, la partie sud contient les trois portes de la cité qui s'ouvrent sur le désert de Dalmasca et les plaines de Giza. Légèrement excentrée, l'aérogare se situe à l'ouest, dans des faubourgs qui accueillent des hangars à vaisseaux privés.

La portion nord-est de Rabanastre abrite quant à elle une splendide cathédrale de style galtéen, dont chaque coup de cloche sonne et résonne chaleureusement dans les vieux murs de la capitale autant que dans le coeurs des dalmascans.


La basse-ville de Rabanastre (graine de sagesse n°40)

Comme son nom le laisse penser, la basse-ville s'étend sous la cité royale. Ces souterrains ne cèdent pas sous le poids des immenses bâtiments érigés à la surface grâce à de gigantesques piliers. avant la guerre contre Archadia, beaucoup de commerçants stockaient leurs denrées ou leurs marchandises dans cette partie de la ville. Toutefois, depuis le début de l'occupation archadienne, des centaines de résidents de la haute-ville ont été relogés de force dans la basse-ville, la transformant progressivement en un véritable quartier résidentiel. Pourtant, à part à proximité des passages qui mènent à la surface, elle ne voit jamais la lumière du soleil et baigne ainsi dans une sorte de pénombre perpétuelle. Ceci n'a pas empêché une grande partie des orphelins de la guerre d'y élire domicile.


Désert est de Dalmasca (graine de sagesse n°46)

Comme son nom l'indique, cette vaste région désertique du royaume de Dalmasca s'étend à l'est de Rabanastre. Elle foisonne de toute sortes de monstres, dont certains font parfois l'objet de contrats visant à leur élimination.

Un village est dressé sur les rives du Nébra, fleuve dont le bleu irrigue les infinies étendues du désert. On y trouve un bac permettant aux voyageurs et aux biens de traverser cet obstacle naturel. Nombre de marchands itinérants font escale dans ce village afin d'y échanger leurs produits.


Désert ouest de Dalmasca (graine de sagesse n°47)

Cette vaste région désertique du royaume de Dalmasca s'étend à l'ouest de Rabanastre. Peu de routes sillonnent ces terres désolées, en conséquence de quoi rares sont les marchands qui osent s'y aventurer.

On craint plus ce désert pour les fréquentes tempêtes de sable qui y sévissent que pour les créatures qui y rôdent. Le phénomène intéresse d'ailleurs les sociétés de philosophes naturalistes, qui s'évertuent tant bien que mal à prévoir leur formation.
Précision : Le désert ouest mène à la mer de sable du Yensa.


La mer de sable d'Ogir-Yensa (graine de sagesse n°49)

(image en spoiler car elle est grande)

Spoiler:
 

Cette région désertique située dans la partie est du Jagd Yensa est pour l'essentiel recouverte d'un sable si fin qu'il ondule comme les vagues sur la mer. Des plate-formes de forage abandonnées gisent sur ce terrain éternellement mouvant. Elles furent construites par les Rozariens qui espéraient en tirer de précieuses huiles minérales, mais les urutans-yensas, considérant que la mer de sable leur appartenait, les attaquèrent inlassablement jusqu'à ce qu'ils renoncent à leur entreprise. De nos jours, très peu d'hommes s'aventurent encore dans ce désert si hostile.


La mer de sable de Nam-Yensa (graine de sagesse n°50)

(image en spoiler car elle est grande)

Spoiler:
 

Les vagues de sable de cette mer s'échouent sur les dunes du désert ouest du Jagd Yensa. Elle forme avec sa voisine d'Ogir ce que l'on appelle la Grande Mer du Yensa. A l'ouest de cette étendue, se trouve une gorge connue sous le nom de "vallée des morts", en référence aux innombrables aventuriers qui y ont perdu la vie.
Précision : La vallée des morts renferme le tombeau du Roi-Dynaste Raithwall (non intégré dans ce monde sauf si on me le demande), le fondateur de l'alliance Galtéenne. La princesse Ashelia B'Nargin Dalmasca (ou Ashe, pour faire court) en est une lointaine descendante.


Les urutans-yensas

(image en spoiler car elle est grande)

Spoiler:
 

Forme très évoluée de crustacés, ces humanoïdes possèdent une enveloppe extrêmement dure recouverte de minuscules poils raides. Ils ont pour coutume de porter des vêtements, sans que l'on sache s'ils cherchent par là à se protéger des éléments ou à cacher leur laideur. Tous les rapprochements qui ont été tentés entre leur culture et celle des hommes se sont soldés par de sanglantes tragédies tant leur tempérament s'avère fondamentalement violent. Refusant de se soumettre à l'autorité de tout Etat, leurs propres hordes se livrent en permanence à des guerres territoriales intestines.
Précision : Apparemment, seule leur Reine et sa tribu ne subissent pas ces guerres en question. Elle est aussi la seule à être ' nue'. Peut-être que les vêtements témoignent d'une forme de caste sociale ? Ou n'a-t-elle tout simplement pas honte de son corps ... allez savoir !


PENDANT TENEBREUX

La cité impériale d'Archadès



(image en spoiler car elle est grande)

Spoiler:
 

Ville moyenne lors de sa fondation en tant que Cité-Etat, Archadès se transforma en vraie métropole au fur et à mesure que la prospérité engendrée par l'Alliance Galtéenne lui profita. Devenant logiquement capitale lorsque l'empire fut proclamé, elle vit son centre transplanté à l'emplacement qu'il occupe aujourd'hui.

Pauvre en ressources naturelles, Archadès a bâti son formidable succès dans les secteurs de l'innovation et de l'apprentissage. Elle concentre ainsi l'essentiel des forces économiques et d'enseignement du pays, formant notamment des mages et des ingénieurs de renommée mondiale. Avec le temps, la connaissance est ainsi devenue sa principale richesse.

Toute la cité est construite comme un octogone, avec le palais impérial en son centre, les institutions majeures telles que le Sénat en guise de première couronne, elle-même ceinte par un vaste quartier marchand. Les gigantesques immeubles du centre de la ville abritent dans leurs premiers étages des habitations. Leur hauteur est telle que des navettes et autres petits vaisseaux constituent le meilleur moyen de circuler entre eux.

Les humains représentent l'ethnie majoritaire d'Archadès. Depuis peu, les plus fortunés d'entre eux ont commencé à s'installer dans les appartements les plus élevés et à se déplacer au moyen de véhicules privés pour signifier leur noblesse.


La vieille Archadès

Lors de la proclamation de l'empire d'Archadia, on créa une nouvelle ville pour servir de capitale impériale, reléguant de fait l'ancienne Archadès dans les faubourgs. A l'époque, cette dernière servait de refuge aux démunis et aux nobles ayant perdu leur pouvoir avec le changement de régime. aujourd'hui, plusieurs siècles plus tard, bien peu de choses ont changé. La vieille Archadès est toujours peuplée de miséreux et plus généralement de tous ceux qui ne sont pas ou plus protégés par la loi impériale. Contrairement à la nouvelle ville qui regorge de gratte-ciel, l'ancienne ne contient que des maisons faites de briques et de pierres, quand il ne s'agit pas de bicoques en ruines. Les hommes politiques n'ayant cure du destin de ce vieux quartier, quasiment aucun effort n'a été consenti pour le rénover.


Le laboratoire Draklor

Ce laboratoire de recherche se situe à quelques pas du quartier administratif, au nord-est d'Archadès Financé par l'armée archadienne, il est placé sous la direction du professeur Cidolfus Demen Bunansa, dit Cid. Le travail des scientifiques s'applique à trois domaines principaux : l'aéronautique, l'armement et la magie. Ceci dit, depuis quelques années, une attention toute particulière a été apportée à l'étude des magilithes, de grandes avancées ayant été réalisées dans la fabrication de magilithes artificiels et l'extraction de la magie produite par ces pierres. Un système de sécurité rigoureux régit les allées et venues à Draklor de fraçon à ce qu'aucune donnée sensible ne puisse sortir du complexe sans l'autorisation expresse de la hiérarchie.


DIVERS

Les contrats

Spoiler:
 

Les clans d'Ivalice

Spoiler:
 

Les vaisseaux

Spoiler:
 

Le myste

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Précision : Dans FFXII, vous marchez, vous régénérez vos MP ! Pratique ! Les viéras sont particulièrement sensibles au myste lorsqu'il est très dense. Elles peuvent se plonger parfois en état de furie quand on utilise un nihilite divin (un magilithe énormément imprégné de myste).


******

Le prochain post mentionnera les personnages présents dans ce monde, l'histoire des familles de la maison Solidor (la famille impériale) et la maison de Dalmasca (la famille qui gouvernait à l'origine Dalmasca avant que le roi Raminas soit tué, et la princesse Ashe passée pour morte) et les ethnies présentes dans Ivalice. Il n'y a pas que les humains Wink.

Il y aura aussi un résumé de la situation actuelle dans le monde (sous forme de liste de tâches non officielle parce que je cherche encore d'autres trucs pour l'agrandir).

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Dernière édition par Xialdene le Dim 11 Aoû - 2:07, édité 1 fois
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Xialdene
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MessageSujet: Re: Ivalice (FFXII)   Ven 26 Juil - 19:48

Ivalice (FF XII) (suite)

PERSONNAGES:


La maison de Dalmasca (dirigeants de la partie lumineuse d'Ivalice)

Les lointaines origines de cette lignée remontent au jour où le deuxième fils du roi Raithwall hérita de la région de Dalmasca. Il forma avec son aîné et puîné, fondateurs respectivement des maisons de Galtea et de Nabradia, la fameuse Alliance Galtéenne. Celle-ci prit fin après quatre cents ans, ce qui n'empêcha pas la maison de Dalmasca de continuer à régner pendant trois siècles de plus jusqu'à la récente invasion archadienne.


Ashelia B'nargin Dalmasca

(image en spoiler car elle est grande)

Spoiler:
 

Spoiler:
 

Hors spoiler, car cela concerne la fiction-rpg: Soucieuse du bien-être de ses sujets, courageuse et d'une volonté sans bornes, elle les protège dans la résistance sous le nom de code d'Amalia, bien qu'elle désespère de trouver un moyen de prouver légitimement son sang royal au Pontife de Bur Omisace (un maître de la keyblade retraité comme Yen-Sid, actuellement porté disparu) pour récupérer son trône perdu ... et se venger de Vayne.


Basch fon Rosenberg

(image en spoiler car elle est grande)

Spoiler:
 

Spoiler:
 


Famille des Solidor (Dirigeants de la partie ténébreuse d'Ivalice.)

Cette noble famille archadienne détient de jure un siège permanent en Sénat et de facto le contrôle du Ministère de la Justice.

Dans les jours qui suivirent la transformation d'Archadia en empire, la famille des Solidor s'opposa à la toute puissante armée. Sortie vainqueur de ce conflit, elle proclama une série de lois visant à renforcer sa suprématie. L'une de ces réformes entraîna la création du Ministère de la Justice dirigé par les Hauts Juges, afin que l'armée soit définitivement mise au pas. La mainmise de la maison de Solidor sur le pouvoir perdure encore aujourd'hui, le seigneur Gramis étant le quatrième empereur de cette fameuse lignée.


Gramis Gana Solidor



Spoiler:
 


Larsa Ferrinas Solidor

Spoiler:
 

(Sur le fauteuil : Larsa, à côté de lui, Vayne. Image en spoiler car elle est grande)

Spoiler:
 


Vayne Cardas Solidor

Spoiler:
 


LES HAUTS-JUGES


Gardiens de l'ordre et des lois à Archadia et les royaumes sous sa tutelle, les Hauts-Juges dirigent les armées de Vayne. Ils effectuent certaines missions pour Vayne.

Spoiler:
 


Haut Juge Gabranth

Spoiler:
 

(Spoiler d'FF XII à son propos:)

Spoiler:
 


Haut Juge Ghis

Spoiler:
 


Haut Juge Bergan

Spoiler:
 


Haute Juge Drace

Spoiler:
 


Haut Juge Zargabaath

Spoiler:
 


Cidolfus Demen Bunansa



Spoiler:
 


PIRATES DU CIEL

Fran



Spoiler:
 


Balthier

Spoiler:
 

Spoiler:
 

(Spoiler d'FF XII à son propos)

Spoiler:
 


PERSONNE NON ORIGINAIRE D'IVALICE


Agnus

Spoiler:
 

Spoiler:
 

Hors spoiler, car cela concerne la fiction-rpg: Il trouvera refuge à Radiant Garden et proposera ses services à Ansem le Sage. Lors de l'arrivée de Xehanort, il décidera de faire des recherches privées avec les résultats des expériences des apprentis.  Quand Radiant Garden sombra dans les ténèbres, Agnus eut le temps de s'enfuir et de trouver refuge en Ivalice, où il s'installera. Peu de temps après, le dieu Arès lui rendit visite avec une liste de tâches, signées de la main d'Ansem le Sage. Arès ne pouvant pas faire certaines choses comme sortir Ansem (ou DiZ comme il se fera appeler plus tard) sans se faire repérer et risquer de se retrouver dépouillé de tout pouvoir, DiZ resta par conséquent dans les ténèbres, bien que toujours bien informé de l'évolution des expériences.

Agnus partira faire une tournée de conférences dans le domaine scientifique sur les mondes avoisinant Ivalice la veille du jour où les similis seront libérés, et ne reviendra qu'un mois plus tard. Il trouvera le laboratoire complètement vide, sans la moindre trace du sujet 8, le sujet le plus prometteur (et le seul qu'il possédait, en réalité, les autres cobayes étant morts ...) qu'il possédait. Le sujet 8, Ladyx, sera l'unique survivante du carnage des sans-coeurs, et sera récupérée par la confrérie ...

Précision : Agnus n'étant pas à l'aise devant un public envers qui il n'a pas confiance, il a tendance à bégayer. La même chose lui arrive quand la situation lui échappe.


*****


ETHNIES


Ivalice ne se compose pas que d'humains, bien qu'ils y soient majoritaires. Voici une présentation de ces autres peuples.


Vangaas



(Equipe de Ba-Gamnan (le vangaa vert), un chasseur de primes qui traque les pirates du ciel. Balthier est sa cible prioritaire. Ba-Gamnan a largement commis plus de crimes que Balthier, mais le fait qu'un Haut-Juge (Gabranth) lui serre la bride lui évite la potence. Il n'est pas représentatif de son peuple, heureusement, sauf pour le physique)

Les Vangaas sont des créatures reptiliennes dont le physique n'inspire guerre confiance au premier abord. Dotés d'une ouïe et d'un odorat très fins, ces êtres aux longues oreilles pendantes jouissent d'une vie quasiment deux fois plus longue que celle des Humains. Vifs et forts, les Vangaas font en règle générale de valeureux guerriers, fort peu doués pour l'art subtil de la magie... Relativement nombreux sur le sol d'Ivalice, ils forment la race la mieux intégrée à leur société. Cependant, les traiter de " lézards" les offense grandement ...


Viéras





(à gauche : viéra apothicaire, à droite, viéra qui quitte la tribu, dernière image, Fran, héroïne d'FFXII qui était à l'origine une garde sylvestre avant de quitter la forêt et de se mettre en partenariat avec Balthier, un pirate du ciel (équivalent d'un chasseur de trésor dans son cas))

Créatures extraordinaires, les Viéras sont aisément reconnaissables par leur haute taille, leur chevelure d'un blanc immaculé et leur longues oreilles semblables à celles des lapins... Celles connues habitaient le village d'Eruyt, sanctuaire dissimulé au coeur de la Jungle de Golmore. Les Viéras vivent recluses, à l'abri des autres peuples d'Ivalice, car elles craignent le monde extérieur. Ces êtres, en totale harmonie avec la nature, posséderaient la mystérieuse faculté de pouvoir parler à la forêt (et à la destruction de leur forêt, la voix du monde d'Ivalice), d'en ressentir les émotions, les préoccupations...

De plus, par leur sens exacerbés, les Viéras sont extrêmement sensibles au myste, l'énergie magique omniprésente dans ce monde. Ne vous fiez pas à la beauté de leur traits si fins, car ces gracieuses créatures n'en restent pas moins des combattantes aguerries, excellant dans le maniement des armes et l'usage de la magie. Hélas, leur forêt a été détruite lors de la séparation des mondes et de l'invasion des sans-coeurs, les laissant sans patrie fixe. Elles se sont retranchées à contre-coeur dans le désert ouest, dans une petite oasis.

Les viéras, malgré la perte de leur forêt, ont reprit leurs habitudes (de nonnes *SBAF !*) : Les unes protègent les lieux (gardes sylvestres, vêtues d'une armure noire très ... révélatrice) tandis que les autres préparent des onguents et autres remèdes (apothicaires, qui portent un vêtement blanc aussi ... révélateur). Cependant, leurs lois sont si dures à respecter quand Ivalice est en proie au changement, ce qui fait que des viéras remettent de plus en plus leur style de vie en cause ... et décident de quitter les lieux, même s'ils n'entendent plus la voix de leur monde.

Celles qui partent voyagent ou vont dans les villes les plus proches.


Seeqs



De façon générale, on considère ces humanoïdes corpulents passablement moins fins et plus bourrus que les humains. Aussi balourds qu'ils n'y paraissent, ils se déplacent avec une agilité surprenante, ce qui fait d'eux d'excellents guerriers. Cependant, leur couardise et leur caractère barbare les amènent souvent à choisi la voie du banditisme, si ce n'est pire. D'autres deviennent des marchands.

Très attirés par l'or, les gemmes et les pierres précieuses, ils s'en servent pour mettre en valeur leurs formes. De par leur intelligence plus limitée et le fait que les Vangaas soient mieux intégrés qu'eux à la société humaine, il y a une sorte de guerre froide entre Vangaa et Seeqs.


*****


Il y a quatre autres peuples, les baknamus, les n'mohs, les garifs et les occurias, mais comme leur lieu d'habitat n'est pas intégré dans cet Ivalice, je ne les mets pas ... Seules les viéras y ont échappé car on en voit à Rabanastre (même si elles ne sont pas nombreuses).


SITUATION ACTUELLE


(extrait tiré du parchemin de tâche qu'Hermès confiera à Xemnas, n'est pas complète parce que je cherche d'autres trucs à leur faire faire)
Si vous désirez confier des missions à vos membres, nous ne nous opposerons pas à celles que vous faisiez avant :
- Recherche de futurs membres,
- Eradication de sans-coeur,
- Missions de reconnaissance,
- Mise en place de protection pour les civils,
- Destruction de sans-coeurs dangereux.
- Récupération de coeurs.


/!\ MISSIONS PRIORITAIRES


1) Enquêtez sur la disparition du pontif de Bur-Omisace, ancien maître de la Keyblade. Dernier domicile connu : Rabanastre, dans le quartier résidentiel.

2) Enquêtez sur un laboratoire dans la mer de sable de Nam-Yensa. Sans-coeurs détectés le jour de votre libération. Nous pensons que ce n'est pas une coïncidence : quelqu'un cherche à détruire les preuves de ce qui se passait entre ses murs. Sûrement des expériences immorales sur des êtres vivants. Soyez prudents : les urutans-yensas sont très territoriaux. Soyez bien équipés et ne faites pas cette mission seul.

3) La princesse Ashelia B'Nargin Dalmasca cherche une relique divine de son ancêtre, l'éclat de l'aube, pour prouver son rang au pontife (ce pour quoi il est impératif de le retrouver) et reprendre le trône de Dalmasca. Vayne Cardas Solidor, l'un des fils de l'empereur Gramis Gana Solidor, l'en a écarté lorsqu'il a envahi son pays et l'a faite passer pour morte. Aidez-la, ainsi que son compagnon, le capitaine Basch fon Rosenburg, à laver leur honneur bafoué. Localisation inconnue.

4) Vayne a été élu consul de Rabanastre par le Sénat d'Archadès, et envoyé là-bas pour étouffer la résistance dalmascane dans l'oeuf. Vayne étant un humain dangereux, faites profil bas à Rabanastre et Archadès, entre autre. Nous ne voudrions pas que Dalmasca subisse les conséquences de plans mal ficelés.

5) Son frère, Larsa Ferrinas Solidor, est un allié fiable. Il vous donnera des informations sur ce qui se passe à Archadès.

6) Stabilisez la situation d'Ivalice en chassant Vayne de Rabanastre (tuez-le s'il devient trop dangereux) et en rétablissant la princesse Ashelia B'Nargin Dalmasca sur son trône légitime.

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